Games e Educação: Conexões possíveis…

Eguimara Selma Branco

Quando recebi o convite do Robson Freire para escrever algo para o projeto “O Caldeirão de Ideias Convida“, fiquei pensando em algo que fosse interessante a trazer.

Veio-me a mente uma experiência que recentemente vivi na escola, na semana que antecede o início das aulas do segundo semestre (algo que aqui nas escolas do PR, chamamos de Semana Pedagógica).

Uma psicopedagoga foi chamada para palestrar aos professores e falar um pouco sobre o uso de recursos tecnológicos na educação. Do meu ponto de vista, a tragédia começou quando a profissional comentou sobre a influência dos games na vida dos jovens e sobre o controle que os pais deveriam ter na escolha dos games que os filhos jogam. A profissional citou o caso de um neto que teria matado a avó, por ela ter desligado seu aparelho de vídeo game.

Não sei o que me preocupou mais, se foi o que considero senso comum por parte da profissional, ou a aceitação do fato pela maioria dos presentes.

Pensei comigo, os videogames são parte absoluta de nossa vida… Estou sempre me distraindo com um ou outro.

Mas, será que um jogo violento, pode tornar uma pessoa violenta?

Fonte: Multimeios/SEED-PR Disponível em: http://goo.gl/i2lBd.

Penso que é justo pelo desconhecimento desse recurso que muitas pessoas têm uma leitura simplista dessa relação.

Para muitos o jogo é como brincar, pois preenche o vazio e traz satisfação de prazer. A professora Lynn Alves pesquisadora na área de Games na Educação, vai além e afirma que precisamos compreender os jogos como espaços de aprendizagem que devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados a aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais.

Ou seja, os games são conteúdos que atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, criativa, prazerosa e atrativa.

Observando os infográficos a seguir, identificamos algumas vantagens para os usuários de games:

Segundo Lynn Alves, para que um sujeito se torne violento, é preciso entrar em evidência estruturas psíquicas, pois a violência é um fenômeno extremamente complexo que envolve outras esferas. É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc. E nesse caso, a influência não se limita ao game, mas a outros recursos que também podem potencializar a violência, como a TV, um filme, uma música e afins.

Assim, compactuo com a pesquisadora ao defender que a violência é inata, pois, “somos todos potencialmente violentos, cabendo à cultura o papel de nos controlar” (ALVES, 2003, p.194). E nesse caso, o que se percebe é que os games “tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária” (idem).

Ao contrário do que se afirma, a violência apresentada nos games pode favorecer como um efeito terapêutico para canalizar seus medos, desejos e frustrações. Na vida dos personagens que permeiam o universo dos games, os jogadores se identificam, ora com o vencedor, ora com o perdedor das batalhas, pois vivenciam as duas situações, aprendendo a conviver com esses extremos. Assim, “a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento desses indivíduos” (idem).

Fica aqui a reflexão: “Quando as pessoas aprendem a jogar games estão aprendendo um letramento novo…” (James Paul Gee, 2003).

Para saber mais:
Entrevista da Web Rádio da SEED/PR, com a pesquisadora Lynn Alves e com o professor Michel Goulart sobre:
Uso de Games na Educação – Parte 01 (http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23601)
Uso de Games na Educação – Parte 02
(http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23602)
O assunto é Games. Disponível em: http://www.alunos.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=414, acesso em 04 de agosto de 2012.
ALVES, Lynn. (2003) Game over: jogos eletrônicos e violência. Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.
OLIVEIRA, Ricardo. Jogos violentos geram jogadores violentos? Disponível em: http://www.insite.pro.br/2010/Maio/viiolencia_games_ricardo.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.

Sobre o autor: Eguimara Selma Branco, Mora em Curitiba/PR. É professora, pesquisadora, leitora, blogueira, amante de hqs e tirinhas, rock’n roll e torcedora do furacão… Licenciada em Matemática pela UNICENTRO e Mestre em Educação Matemática pela Universidade Federal do Paraná, pesquisadora na área de Educação e Educação Matemática com ênfase em Educação a Distância, Formação de Professores e Tecnologias na Educação. Atualmente trabalha na Coordenação de Multimeios da Diretoria de Tecnologias da SEED/PR.

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Blogger – http://egui.blogspot.com

Letroca

Olá Amigos

Hoje vou indicar um game online muito legal chamado Letroca. O objetivo do game é usar as letras disponiveis para formar o maior numero de palavras no menor tempo possível. Quanto mais palavras mais pontos você ganha. Mas atenção só vale as palavras listadas naquela rodada.


Para formar as palavras clique na ordem desejada e clique em enviar, que quiser cancelar e só clicar no X. Aproveite bastante a dica, mas aqui vai um conselho. Cuidado vicia mesmo.

Abraços

Equipe NTE Itaperuna

Ensinando com Games

Publicado em: 10 de Novembro de 2004
Atualizado em: 16 de Novembro de 2004

Claudia Stippe

Educadora, atuante na área de tecnologia educacional com atividades em robótica pedagógica e utilização de ambientes de aprendizagem colaborativa, desenvolve atividades de assessoria pedagógica na utilização de softwares educacionais em escolas da rede pública e privada.

Confira na íntegra a entrevista com a educadora Claudia Stippe.

1. Qual o objetivo pedagógico de usar games na escola?

Eu mesma nunca fui muito chegada em games. Achava que era perda de tempo e que não se poderia ganhar nada com isto. No entanto, durante minhas aulas de informática, chegava um momento em que os alunos queriam muito poder usar os jogos disponíveis no sistema. Afinal ninguém tinha computador em casa ainda.

As professoras da 3ª série do ensino fundamental, da escola em que eu trabalhava na época, começaram a desenvolver atividades com cartas de baralho. Um dia resolvi ceder e os alunos jogaram Paciência. Neste momento percebi o quanto eles buscavam entender o jogo. Não lendo as suas regras, mas investigando, explorando e solucionando um problema que tinham ali em sua frente, errando, acertando, perdendo a jogada.

Entendi naquele momento que o meu oficio de docente deveria ser “fazer com que o aluno aprenda e não ensinar o que eu já sei”. Eu aprendo aquilo que tem significado para mim, aquilo que me dá prazer. Desta maneira inseri o trabalho com games em minhas aulas e hoje mais do que nunca isto faz parte da vivência de jovens de todas as classes sociais. Deve entrar no ambiente escolar da mesma maneira que entrou o vídeo, a TV, a mídia impressa. O game surge como mais um recurso pedagógico a ser mobilizado dentro da escola.

2. Com quais games você costuma trabalhar? Por quê?

Iniciei meu trabalho utilizando games que faziam muito sucesso entre os alunos de classe média na década de 90, como Paciência e Campo Minado, que já vinham no sistema operacional Microsoft Windows. Depois parti para a pesquisa utilizando o Lemmings, Sim Ant, Sim Farm, Carmem San Diego, e outros softwares que não são considerados games, mas que podem desempenhar este papel, como o Torre de Hanói, o Sokomind. Com estes você pode trabalhar o ensino de Matemática, Português e outras disciplinas, adequando de acordo com sua imaginação.

Atualmente tenho desenvolvido trabalhos com games mais sofisticados como os da Série Age of Empire, Age of Mythology e Zôo Tycoon, da Microsoft.

São softwares que provocam o interesse em alunos de nível fundamental até o nível de pós-graduação. São softwares que se explorados potencialmente, rendem aulas produtivas, prazerosas e reflexivas e hoje isto se dá dentro dos projetos desenvolvidos na escola, utilizando o laboratório de informática como mais um espaço em busca de uma menor “compartimentação” do conhecimento.

3. Quais disciplinas tiram maior proveito dos games? Por quê?

Qualquer disciplina pode tirar proveito de um game. O que se precisa ter claro é que ele vai fazer parte do projeto de trabalho a ser desenvolvido e entrar como um recurso pedagógico.

4. Daria para citar exemplos de qual game é mais indicado para cada série?

Depende do projeto de trabalho do professor. Mas para as séries iniciais o simulador Microsoft Zôo Tycoon é muito indicado para desenvolver as atividades relacionadas a meio ambiente, estudo de animais, relações de compra e venda. Dá para utilizar com alunos de 8 anos até uns 12 anos. Os mais velhos já o consideram muito infantil.

Outro bom exemplo é o Microsoft Rise of Nations, que voltou a ser lançado, e é um excelente game para simular as batalhas de Napoleão e a Guerra Fria com os alunos do Ensino Médio. O mesmo vale para o Microsoft Age of Empire, para se estudar as cruzadas integrando as aulas de História, Geografia e Literatura.

Já o RPG Maker, pode ser utilizado para qualquer faixa etária, pois os alunos constroem seus jogos.

5. Como é feita a oficina de games?

Durante a palestra são apresentadas maneiras de promover a integração curricular, além de oferecer a visão de um futuro no qual a tecnologia alavanca o aprendizado e o pensamento crítico dos estudantes, dando-lhes meios de criar e interagir com o que aprendem.

Após as palestras os participantes têm a oportunidade de vivenciar uma aula interativa utilizando um dos softwares apresentados.


6. Na prática, como os professores usam os games com seus alunos?

Partindo de um projeto que está sendo desenvolvido pelas turmas, procuramos buscar o que eles usam no dia a dia e que possa nos servir de referência. Atualmente o aluno tem utilizado muito o RPG, games de estratégia e de simulação, fora da escola. É preciso estar “plugado” no que eles fazem e falam.

Precisamos escolher que parte do game vamos utilizar ou a estratégia que vamos propor para os alunos, como jogos por equipes, em rede, tempo de duração, objetivos a serem alcançados, etapas a serem vencidas, dentro e fora do jogo.

7. Ao final, quais parâmetros são usados para avaliar se os objetivos foram alcançados pelos alunos?

Geralmente o trabalho com games é feito por equipes ou duplas. Cada um tem um trabalho a desenvolver em prol do grupo, para alcançarem os objetivos propostos que podem ser melhoria da qualidade de vida das pessoas dentro de um simulador, análise e conclusão de um experimento ou mesmo vivenciar conteúdos escolares na prática.

8. Qual o equipamento mínimo que a escola precisa ter para fazer uso pedagógico dos games?

Depende do game que vai utilizar. Muitos não precisam de grandes configurações, como Torre de Hanói, Zôo Tycoon, Age of Empire.

Mas sempre é bom ter uma boa quantidade de memória RAM disponível e um bom processador, para não fazer a aula virar um problema com a demora na abertura de tela

Fonte: http://sites.google.com/site/bernardetemotter/primeira

>Ensinando com Games

>Publicado em: 10 de Novembro de 2004
Atualizado em: 16 de Novembro de 2004

Claudia Stippe

Educadora, atuante na área de tecnologia educacional com atividades em robótica pedagógica e utilização de ambientes de aprendizagem colaborativa, desenvolve atividades de assessoria pedagógica na utilização de softwares educacionais em escolas da rede pública e privada.

Confira na íntegra a entrevista com a educadora Claudia Stippe.

1. Qual o objetivo pedagógico de usar games na escola?

Eu mesma nunca fui muito chegada em games. Achava que era perda de tempo e que não se poderia ganhar nada com isto. No entanto, durante minhas aulas de informática, chegava um momento em que os alunos queriam muito poder usar os jogos disponíveis no sistema. Afinal ninguém tinha computador em casa ainda.

As professoras da 3ª série do ensino fundamental, da escola em que eu trabalhava na época, começaram a desenvolver atividades com cartas de baralho. Um dia resolvi ceder e os alunos jogaram Paciência. Neste momento percebi o quanto eles buscavam entender o jogo. Não lendo as suas regras, mas investigando, explorando e solucionando um problema que tinham ali em sua frente, errando, acertando, perdendo a jogada.

Entendi naquele momento que o meu oficio de docente deveria ser “fazer com que o aluno aprenda e não ensinar o que eu já sei”. Eu aprendo aquilo que tem significado para mim, aquilo que me dá prazer. Desta maneira inseri o trabalho com games em minhas aulas e hoje mais do que nunca isto faz parte da vivência de jovens de todas as classes sociais. Deve entrar no ambiente escolar da mesma maneira que entrou o vídeo, a TV, a mídia impressa. O game surge como mais um recurso pedagógico a ser mobilizado dentro da escola.

2. Com quais games você costuma trabalhar? Por quê?

Iniciei meu trabalho utilizando games que faziam muito sucesso entre os alunos de classe média na década de 90, como Paciência e Campo Minado, que já vinham no sistema operacional Microsoft Windows. Depois parti para a pesquisa utilizando o Lemmings, Sim Ant, Sim Farm, Carmem San Diego, e outros softwares que não são considerados games, mas que podem desempenhar este papel, como o Torre de Hanói, o Sokomind. Com estes você pode trabalhar o ensino de Matemática, Português e outras disciplinas, adequando de acordo com sua imaginação.

Atualmente tenho desenvolvido trabalhos com games mais sofisticados como os da Série Age of Empire, Age of Mythology e Zôo Tycoon, da Microsoft.

São softwares que provocam o interesse em alunos de nível fundamental até o nível de pós-graduação. São softwares que se explorados potencialmente, rendem aulas produtivas, prazerosas e reflexivas e hoje isto se dá dentro dos projetos desenvolvidos na escola, utilizando o laboratório de informática como mais um espaço em busca de uma menor “compartimentação” do conhecimento.

3. Quais disciplinas tiram maior proveito dos games? Por quê?

Qualquer disciplina pode tirar proveito de um game. O que se precisa ter claro é que ele vai fazer parte do projeto de trabalho a ser desenvolvido e entrar como um recurso pedagógico.

4. Daria para citar exemplos de qual game é mais indicado para cada série?

Depende do projeto de trabalho do professor. Mas para as séries iniciais o simulador Microsoft Zôo Tycoon é muito indicado para desenvolver as atividades relacionadas a meio ambiente, estudo de animais, relações de compra e venda. Dá para utilizar com alunos de 8 anos até uns 12 anos. Os mais velhos já o consideram muito infantil.

Outro bom exemplo é o Microsoft Rise of Nations, que voltou a ser lançado, e é um excelente game para simular as batalhas de Napoleão e a Guerra Fria com os alunos do Ensino Médio. O mesmo vale para o Microsoft Age of Empire, para se estudar as cruzadas integrando as aulas de História, Geografia e Literatura.

Já o RPG Maker, pode ser utilizado para qualquer faixa etária, pois os alunos constroem seus jogos.

5. Como é feita a oficina de games?

Durante a palestra são apresentadas maneiras de promover a integração curricular, além de oferecer a visão de um futuro no qual a tecnologia alavanca o aprendizado e o pensamento crítico dos estudantes, dando-lhes meios de criar e interagir com o que aprendem.

Após as palestras os participantes têm a oportunidade de vivenciar uma aula interativa utilizando um dos softwares apresentados.


6. Na prática, como os professores usam os games com seus alunos?

Partindo de um projeto que está sendo desenvolvido pelas turmas, procuramos buscar o que eles usam no dia a dia e que possa nos servir de referência. Atualmente o aluno tem utilizado muito o RPG, games de estratégia e de simulação, fora da escola. É preciso estar “plugado” no que eles fazem e falam.

Precisamos escolher que parte do game vamos utilizar ou a estratégia que vamos propor para os alunos, como jogos por equipes, em rede, tempo de duração, objetivos a serem alcançados, etapas a serem vencidas, dentro e fora do jogo.

7. Ao final, quais parâmetros são usados para avaliar se os objetivos foram alcançados pelos alunos?

Geralmente o trabalho com games é feito por equipes ou duplas. Cada um tem um trabalho a desenvolver em prol do grupo, para alcançarem os objetivos propostos que podem ser melhoria da qualidade de vida das pessoas dentro de um simulador, análise e conclusão de um experimento ou mesmo vivenciar conteúdos escolares na prática.

8. Qual o equipamento mínimo que a escola precisa ter para fazer uso pedagógico dos games?

Depende do game que vai utilizar. Muitos não precisam de grandes configurações, como Torre de Hanói, Zôo Tycoon, Age of Empire.

Mas sempre é bom ter uma boa quantidade de memória RAM disponível e um bom processador, para não fazer a aula virar um problema com a demora na abertura de tela

Fonte: http://sites.google.com/site/bernardetemotter/primeira

O fim dos jogos educacionais

Esqueça as aulas disfarçadas de brincadeira eletrônica. Três lançamentos mostram que os games didáticos já são tão divertidos quanto os de entretenimento

Luciana Vicária

Achados e Perdidos
O desafio é encontrar objetos em cenários camuflados.
É indicado para crianças de 6 a 11 anos.
Vai custar R$ 30

Um leitor atento pode encontrar na imagem acima uma escova de dentes, um botão, uma xícara e um bastão. Mais disfarçados na tela estão um garfo, uma colher, um alienígena que lê, uma vela, a palavra gruta e um jacaré escalador. Todos camuflados em um dos cenários submarinos do jogo Achados e Perdidos, que será lançado em outubro no Brasil.

A proposta de achar objetos parece simples, mas treina a lógica e a compreensão de texto, afirma uma pesquisa da Universidade Harvard que avaliou o jogo. O game foi criado pela empresa líder mundial em tecnologia educacional, a americana Scholastic Corporation, a mesma que criou o desenho animado Clifford, o Gigante Cão Vermelho, exibido pelo canal Discovery Kids.

No Brasil, Achados e Perdidos chega em parceria com a empresa Divertire, que já importou a série Coelho Sabido, o maior fenômeno de vendas de jogos educativos no país, com cerca de 1 milhão de cópias distribuídas.
Saiba mais

Confira outras telas do jogo Achados e Perdidos

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Os jogos educativos representam uma fatia cada vez maior do mercado de games. No ano passado, estima-se que tenham sido vendidas 250 mil cópias para PC. Esse número deverá dobrar em 2009. Poderia ser dez vezes maior, se não fosse a pirataria.

Até pouco tempo atrás, os games eram adotados como atividade de reforço nas escolas. Hoje, são a própria ferramenta de ensino. Colégios públicos estaduais de São Paulo têm uma verba de cerca de R$ 10 mil para investir em softwares educacionais. Escolas privadas do Sudeste contam com pelo menos cinco títulos cada uma. A sorte dos alunos é que os games estão mais divertidos. “Os jogos educativos, antes considerados chatos, disputam espaço com os títulos de entretenimento do mercado”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). Além de Achados e Perdidos, dois novos jogos provam a tese.

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Operação Cosmos

Situações reais narradas por Marcelo Gleiser dão vida ao game para adolescentes de 10 a 14 anos. A licença anual para a escola custa em média R$ 13 mil

A empresa de softwares Redalgo apostou em um tema que fascina as crianças, o espaço. Lançou neste mês Operação Cosmos: a Ameaça da Gigante Vermelha, um jogo de aventura que teve o roteiro baseado em um conto de ficção científica do físico Marcelo Gleiser. O jogo traz descobertas recentes da Nasa, como os lagos da lua Titan, de Saturno. E detalhes precisos sobre a cor dos corpos celestes. “O céu da lua Europa, que orbita Júpiter, é preto, e não azul, como estava, porque lá não tem atmosfera”, disse Gleiser. O resultado é um jogo realista, com diálogos em quadrinhos e problemas de matemática que se misturam aos desafios espaciais.

O jogador tem a tarefa de resgatar um objeto perdido na lua Europa. A missão se desdobra em outros desafios, que o levam a explorar o espaço. O último deles é salvar o Sistema Solar de uma corporação gananciosa prestes a destruí-lo. O software monitora as ações do usuário e avalia a curiosidade, a destreza e a interpretação de texto do competidor. O desempenho de cada aluno pode ser comparado e servir de alerta para aulas de reforço. Recomendado para crianças de 10 a 14 anos, será vendido apenas em escolas.

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Bichos da Floresta

A brincadeira começa com a pelúcia e termina na internet. É indicada para crianças de 3 a 6 anos. Vai custar R$ 99

A Positivo Informática investiu em um público ainda mais jovem. Vai lançar neste mês Bichos da Floresta, uma série de cinco pelúcias destinadas a crianças de 3 a 6 anos. Os animais trazem no pescoço uma chave de acesso para um portal educativo na internet. Lá, a criança encontrará jogos que têm seu animal como protagonista. Os desafios numéricos e alfabéticos não exigem habilidade com o mouse. “A idéia é que a criança navegue pelo site com a mesma segurança que interage com a pelúcia”, diz André Caldeira, vice-presidente da Positivo. Os bichos serão vendidos em lojas de brinquedos.

Como escolher o jogo de seu filho

Verifique a faixa etária

A criança se sente desestimulada diante de desafios que estão além de sua idade

Conheça a temática

Alguns jogos são exclusivamente para meninos ou meninas

Avalie a qualidade

Visite o site do game na internet. Há como testá-lo gratuitamente

Confira as especificações técnicas

Em geral os jogos são leves, mas exigem no mínimo caixa de som

Fonte: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI13331-15201,00-O+FIM+DOS+JOGOS+EDUCACIONAIS.html

>O fim dos jogos educacionais

>Esqueça as aulas disfarçadas de brincadeira eletrônica. Três lançamentos mostram que os games didáticos já são tão divertidos quanto os de entretenimento

Luciana Vicária

Achados e Perdidos
O desafio é encontrar objetos em cenários camuflados.
É indicado para crianças de 6 a 11 anos.
Vai custar R$ 30

Um leitor atento pode encontrar na imagem acima uma escova de dentes, um botão, uma xícara e um bastão. Mais disfarçados na tela estão um garfo, uma colher, um alienígena que lê, uma vela, a palavra gruta e um jacaré escalador. Todos camuflados em um dos cenários submarinos do jogo Achados e Perdidos, que será lançado em outubro no Brasil.

A proposta de achar objetos parece simples, mas treina a lógica e a compreensão de texto, afirma uma pesquisa da Universidade Harvard que avaliou o jogo. O game foi criado pela empresa líder mundial em tecnologia educacional, a americana Scholastic Corporation, a mesma que criou o desenho animado Clifford, o Gigante Cão Vermelho, exibido pelo canal Discovery Kids.

No Brasil, Achados e Perdidos chega em parceria com a empresa Divertire, que já importou a série Coelho Sabido, o maior fenômeno de vendas de jogos educativos no país, com cerca de 1 milhão de cópias distribuídas.
Saiba mais

Confira outras telas do jogo Achados e Perdidos

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Os jogos educativos representam uma fatia cada vez maior do mercado de games. No ano passado, estima-se que tenham sido vendidas 250 mil cópias para PC. Esse número deverá dobrar em 2009. Poderia ser dez vezes maior, se não fosse a pirataria.

Até pouco tempo atrás, os games eram adotados como atividade de reforço nas escolas. Hoje, são a própria ferramenta de ensino. Colégios públicos estaduais de São Paulo têm uma verba de cerca de R$ 10 mil para investir em softwares educacionais. Escolas privadas do Sudeste contam com pelo menos cinco títulos cada uma. A sorte dos alunos é que os games estão mais divertidos. “Os jogos educativos, antes considerados chatos, disputam espaço com os títulos de entretenimento do mercado”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). Além de Achados e Perdidos, dois novos jogos provam a tese.

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Operação Cosmos

Situações reais narradas por Marcelo Gleiser dão vida ao game para adolescentes de 10 a 14 anos. A licença anual para a escola custa em média R$ 13 mil

A empresa de softwares Redalgo apostou em um tema que fascina as crianças, o espaço. Lançou neste mês Operação Cosmos: a Ameaça da Gigante Vermelha, um jogo de aventura que teve o roteiro baseado em um conto de ficção científica do físico Marcelo Gleiser. O jogo traz descobertas recentes da Nasa, como os lagos da lua Titan, de Saturno. E detalhes precisos sobre a cor dos corpos celestes. “O céu da lua Europa, que orbita Júpiter, é preto, e não azul, como estava, porque lá não tem atmosfera”, disse Gleiser. O resultado é um jogo realista, com diálogos em quadrinhos e problemas de matemática que se misturam aos desafios espaciais.

O jogador tem a tarefa de resgatar um objeto perdido na lua Europa. A missão se desdobra em outros desafios, que o levam a explorar o espaço. O último deles é salvar o Sistema Solar de uma corporação gananciosa prestes a destruí-lo. O software monitora as ações do usuário e avalia a curiosidade, a destreza e a interpretação de texto do competidor. O desempenho de cada aluno pode ser comparado e servir de alerta para aulas de reforço. Recomendado para crianças de 10 a 14 anos, será vendido apenas em escolas.

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Bichos da Floresta

A brincadeira começa com a pelúcia e termina na internet. É indicada para crianças de 3 a 6 anos. Vai custar R$ 99

A Positivo Informática investiu em um público ainda mais jovem. Vai lançar neste mês Bichos da Floresta, uma série de cinco pelúcias destinadas a crianças de 3 a 6 anos. Os animais trazem no pescoço uma chave de acesso para um portal educativo na internet. Lá, a criança encontrará jogos que têm seu animal como protagonista. Os desafios numéricos e alfabéticos não exigem habilidade com o mouse. “A idéia é que a criança navegue pelo site com a mesma segurança que interage com a pelúcia”, diz André Caldeira, vice-presidente da Positivo. Os bichos serão vendidos em lojas de brinquedos.

Como escolher o jogo de seu filho

Verifique a faixa etária

A criança se sente desestimulada diante de desafios que estão além de sua idade

Conheça a temática

Alguns jogos são exclusivamente para meninos ou meninas

Avalie a qualidade

Visite o site do game na internet. Há como testá-lo gratuitamente

Confira as especificações técnicas

Em geral os jogos são leves, mas exigem no mínimo caixa de som

Fonte: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI13331-15201,00-O+FIM+DOS+JOGOS+EDUCACIONAIS.html