A escola, o video game e o prazer

Por Marcelo Silva de Souza Ribeiro
Professor do Colegiado do Curso de Psicologia da Universidade Federal do Vale do São Francisco, doutorando em educação (UQAC).

Este trabalho é fruto de algumas experiências que perpassam a própria história de vida, enquanto testemunha de uma geração que vive o video game em suas múltiplas facetas. Essas experiências têm a ver com a condição de ser pai de crianças que exploram o video game em seus processos de descobrimentos e também na condição de professor e orientador de um projeto de pesquisa que versa sobre a questão do uso do game em uma escola de educação infantil.

Sendo assim, e de modo mais específico, a metodologia proposta e desenvolvida que resultou na elaboração deste trabalho, teve como ponto de partida a questão da experiência em testemunhar, como pai, reações e comportamentos dos meus filhos face ao video game. Além disso, teve a ver com a minha experiência de professor e orientador, interessado e envolvido nas questões educacionais, sobretudo no que diz respeito ao modo como a escola vem se apropriando e lidando com as novas tecnologias da informação, principalmente o video game.

As reflexões que fazem corpo deste trabalho, portanto, se entrelaçam numa articulação entre o modo como as crianças e as escolas vêm lidando com os videos games, trazendo um destaque para relação entre a escola e o prazer. Essas reflexões, por sua vez, pretendem possibilitar questionamentos do tipo: estariam as escolas em sintonia com o modo como as crianças lidam com os vídeos games e constroem seus conhecimentos? De que modo as escolas tem apreendido e representado o vídeo game como instrumento mediador da formação das crianças? Assim, longe de intencionar respostas precisas para tais questões, o texto visa suscitar algumas reflexões sobre o assunto.

A experiência de ser pai: testemunha de uma geração

Quando o meu filho mais velho tinha seis anos eu sempre o presenteava com algum jogo educativo. Essa era uma das minhas contribuições para sua educação, principalmente na interação com as novas
tecnologias da informação. Assim que ele recebia o CD ROM, instalava-o em meu computador e, entusiasmadamente, ele ia jogar. Ao longo de certo tempo percebi que depois de alguns dias Matheus logo deixava o jogo de lado. Eu imaginava que talvez o jogo educativo não fosse tão bom e que procuraria algo mais próprio, mais autêntico em termos de sua origem e finalidade educativa.

Quando o meu segundo filho passou a ter uma idade que permitia maturidade para interagir com o computador, herdou os CD ROMs do irmão. O fenômeno, de modo semelhante, se repetiu. Assim como seu irmão, Thiago rapidamente “enjoava” dos jogos. Nesse ínterim, cheguei a pensar que o fato de sempre estar presenteando-os com jogos educativos diferentes, estivesse contribuído para algum tipo de condicionamento, onde a perda de interesse pelo jogo que acabara de ganhar fosse o reforço.

Foi então que percebi que os dois ficavam muito mais interessados e estabeleciam uma interação mais duradoura com os jogos convencionais. Deixei de comprar jogos educativos e passei a jogar com os meus filhos no seu play station II.

A experiência de ser professor e orientador: instigantes reflexões

A experiência com os meus filhos, embora marcante, não havia sido ainda motivo de reflexão a respeito da relação entre a escola, o uso do vídeo game e o prazer. Na verdade, o ponto choque foi quando dois alunos de psicologia me procuraram para que os orientassem em um projeto de iniciação à pesquisa.

Tratava-se, na época, de idéias difusas, mas que traziam na sua base discussões sobre a pertinência dos videos games (assim ou videogames?) convencionais para o processo de desenvolvimento e aprendizagem. Fiquei impressionado com a potencialidade de todas as idéias por eles apresentadas, mas terminamos optando por desenvolver um projeto de pesquisa e intervenção, abordando a questão do “video game nas escolas”, utilizando o video game como recurso mediador para o processo de aprendizagem no âmbito da educação infantil. A partir daí, tomei contato com várias idéias de pesquisadores que trabalham a questão das novas tecnologias, como Lévy (1995), Alves (1998) e Papert (2008).

Em retrospectiva, avalio que a experiência pessoal, o trabalho acadêmico, o contato com jovens estudantes criativos e as leituras contribuíram para lançar-me instigantes reflexões sobre a atual situação da escola, ou melhor, algo que passa pela indagação de como as escolas vem se relacionando com o video game e o que tem por base dessa relação, que é a questão do prazer.

Feixes de história da educação…

O educação contemporânea, sobretudo no que se refere a educação voltada para as crianças, surgiu com os primeiros moralistas na modernidade. Após a invenção da infância, com o descobrimento de que a criança seria um ser frágil, puro e vulnerável à corrupção, passou-se a ter a necessidade de criar espaços especializados onde a sua pureza pudesse ser preservada ao máximo e o seu caráter fortalecido ao ponto de poder resistir a um “mundo sujo” e de uma moral corrompida (ARIÈS, 1995).

Esses espaços foram os primórdios das escolas e foram também graças a esses lugares que os primeiros educadores puderam lançar seus olhares aos pequenos seres, aos seus processos de desenvolvimento e aprendizagem. A ironia dessa história é que a educação surge, inicialmente, enclausurando os escolares e é justamente a partir daí que se inicia toda uma série de movimentos que visam a emancipação e autonomia destes.

Seguindo a démarche de movimentos na educação que buscaram a emancipação e autonomia, Jean-Jacques Rousseau é um dos clássicos que vão defender veementemente a necessidade de uma pedagogia onde se respeite a natureza infantil, suas especificidades, suas necessidades e ritmos, em um clima de liberdade e respeito. Ele é, provavelmente, um marco na educação no que diz respeito a idéia de que nascemos capazes de aprender, mas sem nada saber e nada conhecendo. Aliás, outros enfatizam essa perspectiva como Paulo Freire (2008) e Carl Rogers (1990), ao definirem a curiosidade ou a atualização como aprendizagem, respectivamente, como a prima (o que é prima?)da construção do conhecimento. O próprio Piaget vai ter essa consideração ao falar da correspondência entre a vida (no sentido biológico) e a inteligência, referindo-se ao processo de auto-regulação organísmica e tendência majorante.

A psicanálise, como campo de compreensão do comportamento humano, também irá influenciar a educação (e suas práticas), sobretudo no que diz respeito a ideia de desejo enquanto elemento indispensável para que o conhecimento possa ocorrer. Sendo assim, muito educadores (LOPES, 1998; MACIEL, 2001) trouxeram a influência psicanalítica e passaram propor que os processos de ensino e aprendizagem fossem vistos a partir da idéia de desejo. Em outras palavras, seria imprescindível o desejo para que a criança pudesse verdadeiramente aprender.

A escola, tal como é conhecida hoje, nasce na modernidade com uma proposta moralizadora de enclausurar os escolares e é justamente a partir daí, de maneira contraditória, que muitos avanços são possíveis em termos pedagógicos. Entretanto, alguns desses “avanços” parecem não ter se efetivado na prática. A “descoberta”, por exemplo, por parte dos educadores de que o prazer é fundamental para o processo de ensino e aprendizagem tem eco em diversas teorias, mas tem ressonância no cotidiano das escolas?

Um pouco da história atual: a educação e o video game

Nessa perspectiva não é novidade falar da necessidade da escola facilitar processos onde o estudante possa ter prazer em estudar, prazer em estar na escola e prazer em aprender. Apesar das inúmeras discussões que permeiam a questão do prazer e da escola, como as relacionadas às teorias da motivação interna e externa, as teorias instrucionistas e o inconsciente, parece ser um assunto digno de atualização, sobretudo quando se insere no contexto escolar ou no mundo infantil elementos de grande poder de interação e sedução como o video game.

Moita (2007), vai dizer a respeito das possibilidades do game o seguinte: No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia domina todos os espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos domésticos sofisticados como: pequenos robôs, geladeiras, microondas máquinas de lavar), os games parecem surgir como natural teachers (Gentile; Anderson, 2005), a porta de entrada para crianças e jovens, principalmente das famílias menos favorecidas, para exercitarem suas habilidades e adentrarem nesse mundo eletrônico do cotidiano.

Os games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona, assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir (p.21).

Os recursos e possibilidades dos videos games vêm sendo utilizados em vários campos, que não somente o já conhecido campo do entretenimento. Eles estão sendo utilizados no tratamento de doenças, na atenuação de dores (em momentos onde o paciente tem que ser submetido a procedimentos dolorosos) e em tratamentos psicológicos, sobretudo na terapia para fobia.

Do ponto de vista teórico, o video game vem sendo estudado como recurso propiciador de desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo (estudos sobre o seconde life, entre outros). Além disso, o video game também vem sendo incorporado pela educação e chega até a escola através, sobretudo, dos mais variados jogos educativos.

A grande questão que se coloca no modo como o video game chega até a escola, ou melhor, como ele é apropriado pela educação e aterriza nas escolas é que ele chega, comumente, sem o prazer. Ele parece chegar carregado de elementos moralizadores com reprimendas, proibições e préconceitos.

De modo geral, alguns games educativos permitidos de serem trabalhados nas escolas são considerados pelas crianças como demasiadamente desinteressantes, pouco atrativos e enfadonhos. Ao contrário, é comum, por exemplo, constatar o modo como as crianças se relacionam com os convencionais games, em êxtase, frenesi e grande ansiedade para jogar, para ultrapassar os obstáculos, para vencer os inimigos e para ganhar as apostas. Em outras palavras, com aparente prazer.

Sendo assim, as crianças são capazes de ficarem horas e horas completamente entretidas e, nessa relação, são capazes de construir habilidades psicomotoras, cognitivas e aprender, velozmente, uma série de conteúdos que vão desde as regras dos jogos (muitas vezes complexos), passando pelas longas histórias que antecedem os jogos (que são uma espécie de prefácio onde se explica e contextualiza a história do jogo) até o aprendizado de outras línguas.

Por outro lado, via de regra, os jogos educativos (considerados “oficiais”) rapidamente saturam o interesse das crianças. Parece que são chatos e sem muito atrativo para os meninos e meninas que interagem com eles. É possível, inclusive, pensar que os jogos educativos seriam uma espécie de video games deserotizados. Daí, outra questão que se coloca é: por que parece haver na educação e no campo escolar uma tendência a retirar o prazer das ações e práticas vivenciadas pelos estudantes, apesar das teorias insistirem no poder do prazer para os próprios processos educativos?

A partir do que foi posto, podemos indagar como um universo de possibilidades de aprendizagem, que são essas tecnologias, como os vídeos games, tornaram-se desvalorizadas, sobretudo para a educação? Se podem influenciar no desenvolvimento de várias formas, por que, inserida no ambiente educacional, se tornou apenas uma mera extensão do sistema educacional, reproduzindo a falta de sentido entre o aprender e o prazer?

Para Alves (2003), a utilização de software reduzido a ele mesmo empobrece a prática pedagógica e limita o caráter exploratório tornando essas tecnologias chatas e por isso, desinteressantes. A autora alerta que é preciso rever toda a noção e abordagem de como as novas tecnologias têm sido manejadas no decorrer dos anos.

Até onde podemos constatar há, relativamente, poucos trabalhos, sobretudo no contexto nacional, sobre a utilização do video game como um instrumento que contribui para a aprendizagem e o desenvolvimento global da criança em um espaço educacional.

Podemos inferir, portanto, que pesquisas sobre a questão do video game, entendido como instrumento e em situação de mediação, pode contribuir para alargar compreensões do processo de aprendizagem e desenvolvimento, sobretudo em uma relação prazerosa. Por outro lado, uma série de questões são ainda postas. Vejamos a seguir.

Seriam as escolas e, mais especificamente, os espaços da sala aula impregnados muito mais de relações coercitivas, punitivas e castradoras do que possa imaginar a suposta ingênua visão do senso comum, como apontada por Jackson (2001)? Ou haveria abertura e ainda falta de oportunidade para as escolas se apropriarem de ações e atividades onde, efetivamente, o prazer pudesse estar presente de maneira natural nos processos educativos vividos pelos professores e estudantes? As escolas seriam espaços irremediáveis de não libertação e a serviço da domesticação? Ou dependeria muito do processo histórico e do poder de saber fazer uma pedagogia para libertação, como a apontada por Freire (2008)?

Longe de buscar responder de maneira precisa essas perguntas, até porque outras possibilidades e indagações certamente existem, o que nos interessa enquanto provocação é refletir sobre a absorção de práticas, e aqui mais especificamente, do video game com toda sua potencialidade criativa e de prazer no âmbito escolar e a serviço da escola, mas sem perder de vista o interesse, a alegria, o entusiasmo e o prazer que as crianças sentem ao interagir com o video game.

A guisa de uma meia conclusão: a experiência do projeto video game nas escolas

O projeto de iniciação à pesquisa sobre a utilização do video game na escola, como recurso para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento, tem sido uma experiência bastante rica em termos de possibilidades de ação e reflexão. A experiência da pesquisa vem sendo desenvolvida em uma escola de educação infantil da rede municipal da cidade de Petrolina – PE, envolvendo crianças na faixa etária de 5 (cinco) a 7 (sete) anos.

O critério de seleção das crianças passa pela indicação dos próprios professores tendo por base algumas dificuldades de aprendizagem. O trabalho já vem sendo realizado há 2 (dois) anos e, atualmente, trabalha-se com um total de 12 (doze) crianças. Estas são divididas em grupos de 3 (três) ou 4 (quatro) crianças e as sessões acontecem uma vez por semana.

O trabalho consiste em disponibilizar um video game (modelo PS2), aparelho de televisão e os próprios jogos. Estes são selecionados previamente, tomando como critério a adequação a certas habilidades e dificuldades observadas nos grupos das crianças. Estas, então, são convidadas a jogar e nesse processo os orientandos interagem e fazem intervenções em relação ao próprio ato de jogar, mas buscando sempre relacionar com os níveis de desenvolvimento e aprendizagem das crianças.

Um exemplo do que acabemos de abordar é quando a criança que chega com dificuldades de lateralidade e que movimenta o controle de modo espelhado é mediada de modo a assimilar outro tipo de relação entre os movimentos na tela e os que ela opera no controle. Assim, trabalham-se questões relacionadas aos aspectos cognitivos, mas também sociais e afetivos. A questão do limite é outro exemplo. Quando uma criança “perde” a partida tem que passar o controle para o outro colega e nem sempre isso é evidente. Há regras estabelecidas, há questionamento a respeito dos personagens escolhidos e das tarefas a serem executadas durante as jogadas, há descobertas feitas entre as próprias crianças, etc.

Para mensurar o desenvolvimento é feita uma avaliação com as crianças, entrevistas com os pais e professores. Faz-se uso também de uma tabela de acompanhamento do desenvolvimento da criança, de modo que tudo isso permite apresentar um quadro evolutivo. Ainda existem muitos pontos a serem explorados e experimentados nesse tipo de pesquisa, mas já é possível afirmar que há lacunas na utilização do video game nas escolas, sobretudo em relação aos games comerciais. De modo semelhante, podemos também afirmar que várias dificuldades foram e estão sendo encontradas na utilização desse recurso como facilitador do desenvolvimento dos alunos, sobretudo das crianças em educação infantil.

Assim, temos observado uma série de pré-conceitos que rondam a questão da incorporação do video game nas escolas. O que parece ser permitido e que não provoca “sustos” aos educadores é o jogo educativo, aquele que chamamos de “deserotizados”. Entretanto, quando é mencionado o jogo convencional, o video game, percebemos certo espanto na face das professoras. Não incomum, somos questionados se utilizamos “aqueles jogos violentos”. E para escândalo, balançamos a cabeça acenando positivamente (com um leve e discreto sorriso sarcástico).

O que queremos frisar é a pergunta que insiste em permanecer de maneira indignada: educação não rimaria com prazer? A partir das nossas próprias experiências e o que temos encontrado nos estudos consultados é que sim. Tudo aquilo que desperta a curiosidade e atenção das crianças pode ser fonte e recurso positivo para a escola aproveitar como meio educativo. É lógico que não estamos falando de uma tendência contemporânea de buscar sempre aquilo que é mais fácil, na beira de um modismo que é avesso ao esforço. Na verdade, o prazer, a curiosidade, nos leva a transpor montanhas, dificuldades e porque não dizer, as limitações do próprio modelo de escola que existe hoje.

Finalmente, nessas andanças que estão sendo suscitadas pela experiência e reflexão que levam em consideração a tríade escola, video game e prazer, expomos o questionamento de por que não incorporar os vídeo games como recursos, mediadores e facilitadores para os processos de desenvolvimento e aprendizagem no âmbito das escolas?

A questão posta no parágrafo anterior parece suscitar algumas reflexões, objetivo deste trabalho, que levam, por sua vez, a pensar o papel da escola e como esta vem se apropriando das novas tecnologias. Entretanto, também nos parece que a escola não só tem tido modos particulares de se apropriar das novas tecnologias e, mais especificamente, dos games, mas também tende a incorporar certo modo de lidar com o prazer, com o lúdico, em seus espaços.

Com certa obviedade, este trabalho trás limitações no que diz respeito a possibilidade de explorar temas tão complexos como a questão do prazer nos ambientes escolares, mas tende a apontar e provocar compreensões e, porque não, incômodos reflexivos a respeito da relação entre a escola, o video game e o prazer.

Esperamos, portanto, ter contribuído, mesmo que de maneira modesta, para provocar algumas reflexões acerca da pertinência do prazer na escola, sobretudo no que diz respeito à utilização do vídeo game convencional como instrumento potente para desencadear o prazer de aprender. Talvez o game, com toda sua “magia” de modernidade, do novo, possa resgatar algumas reflexões daquilo que a escola tenha perdido em seu passado, ou seja, a conexão entre o ensino e o prazer.

É certo que, entendido como instrumento em si, o video game nada poderá garantir. Há que se valer de processos competentes de mediação, sabendo dispor o vídeo game a serviço dos processos educativos e escolares, mas sem perder de vista a necessidade de não deserotizá-lo.

Fonte: http://migre.me/25VYI

Educação e Tecnologia: uma aliança necessária


Juracy dos Anjos · Salvador, BA

“Estamos diante de uma bela demonstração de que a modernização da educação é séria demais para ser tratada somente por técnicos. É um caminho interdisciplinar e a aliança da tecnologia com o humanismo é indispensável para criar uma real transformação. (…) Em síntese, só terá sentido a incorporação de tecnologia na educação como na escola, se forem mantidos os princípios universais que regem a busca do processo de humanização, característico caminho feito pelo homem até então”. (RENATO, Eduardo José. Informática e educação, 1997,05).

“A importância da reforma dos sistemas educativos é apontada pelas organizações internacionais como uma prioridade na preparação dos cidadãos para essa sociedade pós-moderna. Não é à toa que a introdução das novas tecnologias digitais na educação apresentou mudanças para a dinâmica social, cultural e tecnológica.”

Entendidas por especialistas e educadores como ferramentas essenciais e indispensáveis na era da comunicação, as novas tecnologias ganham espaço efetivo nas salas de aula. Computadores ligados à internet, software de criação de sites, televisão a cabo, sistema de rádio e jogos eletrônicos. Estas são algumas das possibilidades existentes e que podem ser aproveitadas no ambiente escolar como instrumentos facilitadores do aprendizado.

Entretanto, apesar de muitas escolas possuírem estas tecnologias, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas e longe do manuseio de alunos e professores. Existem, segundo estudos recentes, professores e escolas que não conseguem interligar estes instrumentos às atividades regulares.

De acordo com o pedagogo Arnaud Soares de Lima Júnior, “o acesso às redes digitais de comunicação e informação é importante para o funcionamento e o desenvolvimento de qualquer instituição social, especialmente para a educação que lida diretamente com a formação humana”.

No entanto, ele ressalta que os modos de viver e de pensar a organização da vida estão em crise. Está em curso uma mudança qualitativa em virtude da rápida transmissão de informações entre as sociedades, rompendo com isso as barreiras geográficas dos países.

“Por isso, cabe à educação uma parcela de responsabilidade tanto na compreensão crítica do(s) significado(s) desta transformação, quanto na formação dos indivíduos e grupos sociais. Estes devem assumir com responsabilidade a condução social de tal virada, provocada, entre outros fatores, pela revolução nas dinâmicas sociais de comunicação e de processamento de informação”, analisa Arnaud.

Modernização – Neste cenário, a importância da reforma dos sistemas educativos é apontada pelas organizações internacionais como uma prioridade na preparação dos cidadãos para essa sociedade pós-moderna.

Não é à toa que a introdução das novas tecnologias digitais na educação apresentou mudanças para a dinâmica social, cultural e tecnológica. Modelos pedagógicos foram quebrados, tornando-se desatualizados frente aos novos meios de armazenamento e difusão da informação. Neste momento mudam também os conteúdos, os valores, as competências, as performances e as habilidades tidas socialmente como fundamentais para a formação humana.

Apesar de tentar responder a estas questões imediatas, muitos educadores salientam que a inserção, no contexto educacional, destas tecnologias ainda é encarada como uma articulação problemática.

“Esta parceria entre educação e tecnologia é muito difícil de ser efetivada. No que se refere às tecnologias digitais, principalmente, os professores têm dificuldades de interação. Eles já até admitem utilizar o computador e a internet para preparar as suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar as mesmas nas suas atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico”, observa a pedagoga Lynn Alves.

Para Lynn, o uso da tecnologia não deve se restringir a mera utilização ilustrativa ou instrumental da tecnologia na sala de aula. Exemplo disso, segundo a pedagoga são as aulas de informática de colégios particulares e públicos, que assumem apenas o papel de ensinar o uso dos programas.

“O jovem já sabe disso, ninguém precisa ensiná-lo. Por este motivo, estas aulas acabam se tornando um espaço de “desprazer”, porque os estudantes querem utilizar a tecnologia para criar, re-significar, construir e intercambiar saberes. Infelizmente, este potencial todo a escola ainda despreza”, frisa Lynn.

Internet e Educação

“A Internet é muito mais que um mero instrumento. Além de um dispositivo, ela representa um modo diferente de efetivar a comunicação e o processamento social da informação”. Esta observação é feita por Arnaud Soares Júnior, professor do mestrado em educação e tecnologia da Universidade Estadual da Bahia e autor do livro “Tecnologias Inteligentes e Educação: currículo hipertextual”.

De acordo com o educador, neste panorama de efetiva transformação, o uso da Internet não representa grande desafio para que os professores aprendam a sua utilização, porque suas funções mais sofisticadas são acionadas até mesmo por intuição. Isso por causa da expressão “interface amigável”, que viabiliza o manuseio rápido e fácil.

“Para acessar a Internet não se requer nenhum grau mais elevado de operação mental. Mas, discriminar suas características tecnológicas, sua lógica de funcionamento, e sua natureza comunicativa e informacional, de modo crítico, criativo e politicamente engajado, requer um processo de formação mais abrangente e conseqüente. Tal não poderá ser feito, por exemplo, pelos cursos relâmpagos de informática, nem pelos treinamentos em informática básica”, analisa o professor.

Já no que diz respeito a utilizar a internet como meio para atrair a atenção dos estudantes, Arnaud salienta que não basta prender a atenção dos estudantes com a tecnologia, porque isto já acontece naturalmente, em virtude das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) exercerem fascínio nas novas gerações.

“A questão mais importante é como garantir uma educação de qualidade com a utilização das TICs e como definir sua utilização mais pertinente em cada contexto de formação. Para tanto devem ser consideradas as condições e as necessidades inerentes a cada contexto, além das novas tensões sociais que aí se refletem em função do crescente processo de globalização”, explica Arnaud Soares.

Para finalizar, o pedagogo menciona que diferente do que muitas pessoas acreditam, a Internet não é só uma rede meramente técnica e digital. “A Internet dever vista pelos educadores como uma rede de comunicação, de cultura, de socialização e sociabilidade. Ela está relacionada aos interesses políticos e mercadológicos, além de sua dinâmica estar submetida aos efeitos dos desejos e de representações sociais”, conclui Arnaud.

Jogos eletrônicos: ferramenta importante na aquisição do saber

“A presença dos elementos tecnológicos na sociedade vem transformando o modo dos indivíduos se comunicarem, se relacionarem e construírem conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas tecnologias”.

A partir desta reflexão, Lynn Alves, professora do mestrado em educação e contemporaneidade da Uneb e autora do livro: “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, demonstra a importância da tecnologia, em especial os jogos eletrônicos na vida dos jovens contemporâneos.

Encarada por muitos como nocivo e prejudicial ao desenvolvimento cognitivo dos jovens, os jogos eletrônicos vêm ganhando espaço entre vários estudos e demonstram que podem ser mais um instrumento pedagógico no ambiente escolar. Esta reflexão partir da concepção que existe hoje uma geração submerso no mundo da tecnologia, que tem acesso seja através da televisão ou dos vídeos-game ou das LAN house.

De acordo com estes estudos, os sujeitos nascidos na pós-modernidade estão imersos em um mundo altamente tecnológico. Esta geração é defendida pelos estudiosos como os “nativos digitais” ou “geração mídia”. Uma categoria que vem sendo largamente discutida na atualidade.

Com a utilização de alguns jogos eletrônicos, a exemplo do Simcity, Civilizations e RPG, “os professores podem trabalhar o aprendizado em geografia, história, porque nesse jogo desafia os estudantes a administrar recursos, criar cidades, enfrentar catástrofes, fazer escolhas, planejar, entre outras coisas”, comenta a educadora Lynn.

Nesta perspectiva, e através do jogo eletrônico, os estudantes são estimulados a saber quais as consequências de colocar uma escola perto de uma fábrica poluente, além de verificarem quais os problemas sociais ou de saúde as ações realizadas durante o jogo podem causar.

De acordo com Lynn, até mesmo nos jogos violentos, tanto crítica por inúmeros pais, podem servir de fonte de aprendizado e estímulo entre o público jovem. “Você pode trabalhar a questão cognitiva, pois estes jogos exigem uma habilidade sensorial e motora muito grande, tomada de decisão e planejamento estratégico”, conclui Lynn.

Fonte: http://www.overmundo.com.br/overblog/educacao-e-tecnologia-uma-alianca-necessaria

Role-Playing Game e Educação

sobre Educação Por Robson Moura
profrobsonmou@yahoo.com.br

Origem:

Uma nova forma de diversão chega as telas de computadores e promete até mediações de sua aplicabilidade no processo ensino-aprendizagem. Será? Será uma novidade que auxiliará o processo educativo? É O Sistema de diversão conhecido como RPG, que significa Role-Playing Game, pelo fato de usar e abusar da capacidade de Interpretação de Personagens variadas em diversos mundos, do uso da Imaginação do jogador e sua habilidade de criar estratégias para sobreviver num mundo de aventuras e superação dos obstáculos observando as regras descritas para cada mundo escolhido. Segundo Alexandre Sugamosto e Silva, Christian Brenner e Tiago Schiavon , 2007. p.38:

“…é uma diversão que vem conquistando adeptos e admiradores em todas as partes do mundo. Consiste basicamente em um jogo de representação no qual os participantes são conduzidos por um narrador (o mestre) para novos mundos, realidades diversas e paisagens transfiguradas.”

Surgiu em 1974 com o jogo criado por Gary Gygax da TSR/USA, Dungeons & Dragons que em português significa –Masmorras e Dragões. Ponto inicial para torná-lo inovador. No Brasil chegou tardiamente a partir da década de 80, com seus adeptos xerocando produções sobre RPG. Em 1991 aparece o primeiro RPG do Brasil Tagmar – acusado de cópia do Dungeons & Dragons, com ambientes dos livros de J.R.R Tolkien. Apresenta uma diversidade incrível como cita Alexandre Sugamosto e Silva, Christian Brenner e Tiago Schiavon , 2007. p.38:

“Existem diversas modalidades de RPG. A mais tradicional e com maior número de adeptos no Brasil é o RPG de mesa. É jogado com um livro básico de instruções, planilhas de personagem, dados, canetas e uma boa dose de criatividade.Cada jogador representa um personagem, ou PC, que dentro do enredo da aventura tem sempre o irrevogável direito de optar: um dragão apareceu na sua frente – diz o mestre – o que você faz? Correr, saltar, fugir, gritar? São infinitas as opções. Cada opção, por sua vez, gera uma reação equivalente. Você quer enfrentar o dragão?”

O RPG chegou para ficar com seu poder de transformação e adaptação aos variados ambientes de aplicação, vem ampliando suas modalidades conforme o Site RPG Online apresenta:

Quais as outras formas de se jogar RPG…? Já que é algo tão amplo, é claro que existem variações da sua prática:

  • Se o RPG de mesa – narrador, jogadores, livros, regras e dados – é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.
  • Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions – em bom português, “Ação ao Vivo”. Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples – lembrem-se, as regras são mais simples – é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador – Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas – um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.
  • Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores;
  • Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constróem uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo. HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura;
  • Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game – ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo – um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência – adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda, ou clã – onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.”.

Objetivos:

Jogar com teatralização;

  • Os atores decoram seu script;
  • Script – conjunto de ações, gestos, falas…;
  • Interpretação das personagens de ficção;
  • Ter capacidade de seguir um enredo pré-definido pelo autor;
  • Tomar decisões ilimitadas, mas conhecer regras;
  • Reunir um grupo de Jogadores, partilhando papéis como: “narrador” ou “mestre” e os demais simplesmente “jogadores”com suas “personagens”;
  • Fazer uma Ficha de Dados das Personagens como: força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros.
  • Conhecer História para contextualizar o jogo.

Quais as formas usuais de utilização?

No momento para a diversão, como jogo propriamente. Mas alguns educadores estão tentando aplicá-lo em educação.

Como jogo: O narrador orientará os jogadores obedecendo às regras para o período escolhido com todos os dados da personagem. Prepara-se o ambiente da aventura com informações de fatos ocorridos até o momento do início do jogo, definindo assim o objetivo básico daquela aventura.

Agora é à hora da imaginação, a ficção ganha forma, tudo é comunicado e ocorre de acordo com sua viabilidade e dependendo dos dados de cada um.
Para se jogar precisamos dos dados numéricos de várias faces, não se limitando aos convencionais. Existem até com 12 faces. Não há limite de jogadores. Existem narradores que chegam controlar muitas personagens recebendo a sigla NPCNon – Player Character. Podem enriquecer a história, atrapalhar a todos, ou ser adversário.

O narrador nunca tem controle total da história, cada sessão é única, não se sabe as decisões que serão tomadas no decorrer do jogo. Com o jogo os aumentos de pontos e experiências que encontramos nos demais jogos, aí a partida pega fogo.

Quem já utilizou em educação? Exemplos?

Não conheço quem já utilizou e possa estar usando o RPG no processo educativo, mas há possibilidade fazendo SOS temas das aventuras terem relação com um determinado período histórico real, onde os narradores seriam os professores e uma turma inteira de alunos com suas personagens de época na história que seriam figuras importantes para proclamação da República por exemplo. Imaginem a interação como seria grandiosa e o aprendizado também. Na biologia, o professor narrador criaria com os alunos suas fichas como partes do organismo humano, estabelecendo regras de funcionamento dos órgãos. Na química as fichas ficariam constituídas de elementos e ocorreriam ligações, explosões nucleares quando fissões ocorrerem, ou descobertas maravilhosas de uma infinidade de produtos. O RPG não é doença contagiosa que não possa ser usado como recurso em sala de aula. Mas terá grande reação pelos tradicionalistas com suas fichas amareladas, que vencem gerações.

Quem está usando em educação?

Foi criada uma proposta de mudança radical quando grupo do Teatro Mitológico Despertar de Sugamosto, Brenner e Schiavon. Resolveram empregar o RPG para ajudar no processo de desenvolvimento humano, englobando desde os cinco sentidos até a capacidade de simbolização pelo ato da linguagem que exclusiva do ser humano. Para os criadores Alexandre Sugamosto e Silva, Christian Brenner e Tiago Schiavon, 2007. p.41:
“O Teatro Mitológico Despertar (Desenvolvimento Simbólico-Pessoal Relacionado à temática da Aventura de Representação) tem como criadores três jovens estudiosos em psicologia, filosofia, artes cênicas, lingüística e RPG.” Os três autores acima.

Limitações/críticas:

  • Enquanto Jogo, a fichas de cartas de monstros, criaturas e poções;
  • Ser encarado como um mero passatempo;
  • Como jogo de cartas, quebra-se a capacidade de interpretação e não desenvolve o raciocínio abstrato;
  • Alguns consideram um jogo idiota;

Potencialidades e inovação:

  • Levar o homem ao reencontro com suas potencialidades e as aventuras épicas a muito esquecidas, os feitos heróicos e lendários;
  • Acabar com o conflito entre transcendência, heroísmo e realidade;
  • Propicia uma relação inconsciente do jovem com o seu poder interior, criativo e interativo oculto;
  • Levar ao entendimento do conflito entre Sociedade X universo Mítico;

Pode promover a modernização ou mudança na educação?

Ao apresentar os temas das aventuras de forma didática, o professor pode criar uma nova visão da história, da biologia, da química, da literatura e outras disciplinas. Mas é responsabilidade, com propostas de predefinidas, para que tudo fique marcado na mente do educando/jogador. Existem ações que ficam semanas na mente do jogador, às vezes, ele não as esquece nunca. Toda tecnologia ministrada de forma dinâmica, simples e completa. Como instrumento para complementar o processo ensino-aprendizagem, com certeza vai valorizar essa nova relação Professor X Aluno (Mestre X Jogador).
Eis acima o Pequeno Dicionário de RPG apresentado por Alexandre Sugamosto e Silva, Christian Brenner e Tiago Schiavon , 2007. p.40.

Referência Bibliográfica:

Fonte: http://www.algosobre.com.br/educacao/role-playing-game-e-educacao.html

>Games for Change – jogos para mudar o comportamento social

>Olá Amigos

Todos sabem que eu adoro um “gamezinho” para passar o tempo e gosto mais ainda de ações que ajudem socialmente os mais necessitados e navegando pela internet achei esse tesouro.

Games for Change, também conhecido como G4C, é um movimento participativo, sem fins lucrativos, dedicado a usar jogos em vídeo e computador para mudanças sociais. Qualquer vídeo game pode ser referendado como um “game for change” se for produzido pela comunidade através de equipes multidisciplinares ou, de outros, desde que cumpram os ideais de interesse público. Com isso pretendem aproveitar o extraordinário poder de jogos de vídeo para resolver as questões mais prementes dos nossos dias, incluindo a pobreza, direitos humanos, conflito global e as alterações climáticas. A organização realiza um festival anual e disponibiliza recursos para o desenvolvimento. Confira a lista e experimente os jogos disponíveis.

Visitem e Have Fun

Abraços

Equipe NTE Itaperuna

Fonte: http://enioaragon.wordpress.com/2009/06/17/games-for-change-%e2%80%93-jogos-para-mudar-o-comportamento-social/

Games for Change – jogos para mudar o comportamento social

Olá Amigos

Todos sabem que eu adoro um “gamezinho” para passar o tempo e gosto mais ainda de ações que ajudem socialmente os mais necessitados e navegando pela internet achei esse tesouro.

Games for Change, também conhecido como G4C, é um movimento participativo, sem fins lucrativos, dedicado a usar jogos em vídeo e computador para mudanças sociais. Qualquer vídeo game pode ser referendado como um “game for change” se for produzido pela comunidade através de equipes multidisciplinares ou, de outros, desde que cumpram os ideais de interesse público. Com isso pretendem aproveitar o extraordinário poder de jogos de vídeo para resolver as questões mais prementes dos nossos dias, incluindo a pobreza, direitos humanos, conflito global e as alterações climáticas. A organização realiza um festival anual e disponibiliza recursos para o desenvolvimento. Confira a lista e experimente os jogos disponíveis.

Visitem e Have Fun

Abraços

Equipe NTE Itaperuna

Fonte: http://enioaragon.wordpress.com/2009/06/17/games-for-change-%e2%80%93-jogos-para-mudar-o-comportamento-social/